No More Room in Hell 2 Guía Survival Lighthouse
Usa cuellos costeros, no regales la escalera de caracol y extrae tras tres oleadas.
Lighthouse es la arena Survival costera que llegó con el lanzamiento Armageddon 1.0 de No More Room in Hell 2 el 11 de agosto de 2026. El lenguaje oficial es duro a propósito: un faro en un acantilado, la espalda contra la pared, un barrio pequeño y una obra abandonada para el equipo, y un interior lleno de espacios estrechos que matan rápido. Si Flooded cobra movilidad con agua, Lighthouse cobra rutas de escape. Esta página es enrutado y roles. Las matemáticas del modo siguen en Survival Mode. Mapas hermanos: Flooded y Night of the Living Dead. Comparación: Mapas Survival.
Lighthouse parece un hold de cine. Se juega como un embudo que puede invertirse. Una escalera de caracol que funde walkers en la oleada uno se vuelve tumba en la tres si los runners ocupan ambos extremos. Trata cada cuello fuerte como alquilado, no como propio.
El bucle Survival 1.0 sigue aplicando
Prep, tres oleadas de unos cinco minutos, drops CRC tras victorias, helicóptero tras tres éxitos, extracción temprana tras dos fallos. Muerte permanente online. El Modo Solo enseña qué sendero de acantilado es un callejón sin borrar un main. Rescue Beacon solo si ese main es caro.
El sonido viaja raro en los acantilados. Un rifle ruidoso abajo mete más de lo que querías en la única escalera que te queda. Melee por defecto a walkers; balas para runners. Relee Combate cuerpo a cuerpo si el grupo sigue en «full auto en la puerta».
Zona Alpha — acantilado, barrio, cubiertas bajas
El hold inicial usa suelo costero bajo: senderos junto al vacío, anexos, barrio / obra. Hay algo de espacio, pero el mapa te empuja a la roca más rápido que el patio de Flooded. No pelees de espaldas al acantilado. Identifica el fallback hacia la base del faro antes de la primera sirena. Lootea barrio y obra en la prep y vuelve. Conciencia 360°. Guarda stamina: la siguiente casilla segura suele estar arriba.
El kite indisciplinado mete gente en bolsillos de geometría. Unstuck desde el menú de pausa si el cliente te ata de verdad: herramienta de recuperación con cooldown, no un skip de acantilado.
Zona Bravo — base del faro y puertas
El hold medio está en la base del faro: marcos de verdad, interiores, accesos estrechos que puedes asignar. Aquí se juega como squad, no como club de senderismo.
Trabajos rotativos: frente en la entrada principal; float a distancia en el carril costero largo; vigía de flanco en la segunda puerta; utility pills, kits, cajón. La infección aquí es un problema de escalera. No aparques a ocho en una sola puerta. Deja retirada hacia una segunda salida interior hacia Charlie, no hacia un armario.
Zona Charlie — torre, caracol, extract
La torre es el highlight y la sala de wipe. La escalera de caracol crea un cuello vertical precioso. También quita el escape lateral. Úsala como filtro, no como campamento. Si ambos extremos empiezan a pitar, marcha mientras quede camino. No partas el squad en tres pisos. Limita los rifles a uno o dos Responders. En la última prep, camina la ruta de extract. Si ya fallaste dos oleadas, extrae pronto. Guiding Light pide Lighthouse en Normal o más — Logros.
Infección, comms, dificultad
Las pills retrasan unos cinco minutos. La terapia génica sigue siendo dos inyecciones. Un agarre en la escalera es peor que uno en el patio de Flooded. Lee Cómo tratar la infección antes de Hard. Mantén E. Di «stairs up» y «stairs down», no «aquí». Setup: Cross-play. Ping: Regiones de servidor. Nightmare en Lighthouse es un problema de composición en la misma geometría estrecha. Aprende los tres nodos en Normal. Modos de dificultad antes de que alguien «simplemente queuee el rojo».
Lighthouse enseña alfabetización de fallback. Aguanta el faro, alquila el caracol, vete antes de que se cierren ambos extremos y extrae en unidad. Luego juega Flooded para recordar el terreno abierto y Night of the Living Dead para recordar las puertas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.
¿Por qué se caen tan rápido los holds de Lighthouse?
Los senderos estrechos y la escalera de la torre quitan escapes. Un cuello fuerte se vuelve trampa si la horda posee ambos extremos.
¿Hay que campear la linterna toda la partida?
No. Usa el vertical como filtro y líneas de tiro, luego rota. Un squad partido no revive ni extrae junto.
¿Dónde looteamos en Lighthouse?
Casas del barrio y la obra abandonada en las ventanas de prep. Vuelve al altavoz antes de la oleada.
¿Cómo extraemos tras tres oleadas?
En grupo por una ruta costera ya caminada. No dejes a nadie dentro del caracol cuando se llama al helicóptero.
¿Guiding Light se desbloquea en Beginner?
No. Sobrevive Lighthouse en Normal o superior.