Guides

Combat au corps à corps dans No More Room in Hell 2

Gagnez la majorité silencieuse des combats pour garder les armes à feu aux runners et aux finales.

Dernière mise à jour:

Combat au corps à corps — NMRIH 2

La mêlée est la langue par défaut de No More Room in Hell 2. Les munitions sont rares, les coups de feu réveillent les secteurs, et la plupart des walkers doivent mourir sans un tir. La mise à jour Armageddon 1.0 du 11 août 2026 a rééquilibré presque chaque swing : vitesses d’attaque, dégâts de stabilité, paliers d’armes, et le coût d’endurance pour créer de l’espace. Ce guide transforme ces notes en habitudes pour les cartes Scenario et les vagues Survival.

Entraînez les boutons au Terrain d’entraînement avec Responder Doug avant de miser un personnage monté. Reliez ensuite cette page à la Tier list des armes pour décider ce que vous gardez au sol.

Attaques rapide, forte et chargée

Armageddon distingue trois engagements. Les notes officielles listent les dégâts en Rapide / Fort / Chargé. Un zombie normal a 100 points de vie, les Shamblers environ 70, les Primes environ 130. Un outil léger « correct » sur un walker peut rebondir sur un Prime si vous ne tapez que des rapides.

  • Rapide : swing peu coûteux quand l’appui est incertain ou qu’un second corps est déjà dans l’embrasure.
  • Fort : plus de temps et d’endurance, mais le dégât ou le stagger qui casse une chaîne de saisie.
  • Chargé : finisher volontaire. Sur une cible stagger ou isolée, pas en mash de panique dans une foule.

La 1.0 a aussi amélioré la file d’attaques pour des combos plus propres. Traitez chaque swing comme une décision. Les interactions maintenues peuvent commencer avant la fin du swing — utile, et aussi un moyen de se faire saisir si un runner est déjà sur vous.

Shove, kick et endurance

Le shove n’est pas un bonus. Armageddon a baissé son coût de 25 à 15 et accéléré la recharge. Le sprint est passé de 370 à 380. Vous pouvez maintenant kicker en portant un objet d’objectif à une main. Dépensez le shove pour créer une fenêtre, puis déplacez-vous ou lancez la tâche. Un Responder à bout d’endurance rate les saisies — début classique d’un jet d’infection. Faites tourner les frontliners via Travail d’équipe co-op.

Contondant contre lame

  • Contondant : têtes et stabilité. Les knockdowns ouvrent des follow-ups pour toute la squad.
  • Lames : membres. Un bras coupé réduit la gravité de la prochaine saisie.
  • Les armes tranchantes partagent désormais un plancher de stabilité : 5 en rapide, 10 en fort.

Les armes à une main commencent les fortes 10 % plus vite et les chargées 20 % plus vite. Les deux mains commencent les chargées 10 % plus vite. D’où un hatchet plus nerveux en porte, et une hache d’incendie qui tient encore un choke Survival.

Ce que la 1.0 a vraiment changé au sol

  • Le Mallet remplace le Small Pipe dans l’inventaire par défaut et descend en palier 1.
  • Le Small Pipe monte en palier 2 avec de meilleurs headshots.
  • Machete et Hatchet gagnent des dégâts de base (20 / 25 / 34).
  • La Shovel redevient un pickup A-tier crédible.
  • La Baseball Bat n’est plus un monstre hors catégorie : palier 2, rapides plus lents, chargées encore utiles.
  • La Fire Axe gagne de la stabilité en rapide (10 au lieu de 5).

Si votre mémoire musculaire dit encore « la batte règle Broadway », mettez-la à jour. Voir le Guide Broadway.

Quand tirer quand même

La mêlée perd face aux runners déjà collés, aux screamers hors de portée, et aux Primes quand l’endurance est vide. Là, un shotgun contrôlé ou une balle de réserve coûte moins cher qu’un wipe. Rangez l’arme dès que le spécial est à terre. Armes et équipement couvre les règles de loot.

Les intérieurs serrés — Pottsville, Beaulieu Hospital — punissent les windups trop larges. Lewiston punit le gaspillage d’endurance avant l’objectif. Entraînez-vous en Mode Solo ; l’examen reste l’extract en ligne.

Maîtrisez la mêlée et le jeu cesse d’être une sécheresse de munitions. C’est un jeu d’espacement que huit Responders vivants peuvent gagner.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.

Que sont les attaques rapide, forte et chargée ?

Trois niveaux d’engagement. Rapide est sûr et bon marché. Fort et chargé coûtent plus de temps pour le dégât ou le stagger. Les notes 1.0 listent les dégâts dans cet ordre.

La batte de baseball a-t-elle été nerfée en 1.0 ?

Oui. Elle passe d’une statline haut de gamme au palier 2, avec des rapides plus lents. Les chargées marchent encore ; ce n’est plus le pickup automatique.

Combien coûte un shove maintenant ?

Armageddon a baissé le coût de 25 à 15 et amélioré la recharge. Utilisez ce budget pour créer de l’espace, pas pour spammer des swings.

Faut-il main lames ou contondant ?

Lames pour les membres et les portes étroites ; contondant pour les têtes, les knockdowns et les chokes Survival. La plupart des squads veulent les deux rôles.

Où pratiquer la mêlée sans risque ?

Terminez le Terrain d'entraînement, puis répétez les cartes en Mode Solo. La permadeath en ligne est l’examen, pas la salle de classe.