No More Room in Hell 2 Base de datos de armas
Cada arma de fuego y cuerpo a cuerpo del lanzamiento 1.0 y el rebalanceo 1.0.4.0, en una referencia.
Esta Base de datos de armas lista cada arma de fuego y cuerpo a cuerpo en No More Room in Hell 2 a partir del hotfix 1.0.4.0 del 25 de agosto de 2026. Es un compañero de referencia para la Lista de niveles de armas y los Mejores builds. Los rankings de tier list reflejan los valores de dispersión post-1.0.4.0 — los viejos hábitos de tier puede que ya no apliquen. Usa esta página para buscar un arma que encontraste en una partida antes de meterla en un loadout.
Cómo usar esta base
Para cada familia de armas, obtienes:
- Tipo — pistola, SMG, rifle, escopeta, francotirador, clase cuerpo a cuerpo.
- Calibre / clase — qué munición o categoría de habilidad usa.
- Comportamiento tras 1.0.4.0 — qué cambió en el rebalanceo de dispersión.
- Emparejamiento — qué rol de build o slot de escuadra encaja mejor.
Combina con Accesorios de armas cuando el septiembre traiga nuevas modificaciones de boca y miras láser.
Pistolas
Las pistolas son armas de respaldo, remates y emergencias especiales. El parche 1.0.4.0 subió la dispersión por disparo a 0.5 desde 0.25, así que el spam de disparos ya no mantiene el cono apretado. Trata las pistolas como herramientas, no como principales.
| Arma | Comportamiento tras 1.0.4.0 | Emparejamiento |
|---|---|---|
| M1911 | Dispersión inicial 6 → 5. Pistola de un solo tiro fiable. Mejor como remate. | Medic, Mula |
| M9A3 | Dispersión inicial reducida; capacidad a cambio vs M1911. Tiro puntual para heads crit. | Backup de francotirador |
| Gruber MKVII | Dispersión ADS inicial 5 → 4.5. La mayor precisión ADS entre pistolas iniciales. | Segundo slot de francotirador |
| Model 13 | Drop menos común; solo tiro puntual. | Loadouts especialistas |
| X12 Super | Pistola inicial con cargador extendido. Menos daño por disparo, más capacidad. | Loadouts de principiante |
| Small Pipe | Pistola improvisada tier cuerpo a cuerpo sin munición. Lee Combate cuerpo a cuerpo para ritmo de swing. | Siempre llevar |
Submetralletas (SMGs)
Las SMGs hacen de puente entre cuerpo a cuerpo y rifle. Tras el 1.0.4.0 tienen dispersión máxima más estrecha, haciendo el fuego en ráfagas cortas fiable de nuevo. Las SMGs brillan en POI Objective a corta distancia.
| Arma | Comportamiento tras 1.0.4.0 | Emparejamiento |
|---|---|---|
| MP5 | Dispersión máx. 14 → 12, inicial 6 → 3.5. El mejor spam a corta distancia de la clase. | Breacher, Executioner |
| MC-15 | Dispersión máx. 25 → 20, en movimiento 1.1 → 0.9. Ráfagas en movimiento excelentes. | Control de masas |
Rifles
Los rifles cubren alcance medio y pushes de objetivo. La mayoría de rifles estrecharon tanto la dispersión inicial como la máxima en 1.0.4.0, recompensando ráfagas pacientes sobre full auto.
| Arma | Comportamiento tras 1.0.4.0 | Emparejamiento |
|---|---|---|
| M7A1 | Dispersión máx. 20 → 18, inicial 10.5 → 9. Disciplina de ráfaga recompensada. | Francotirador, ancla Objective |
| M14 Battle Rifle | Dispersión inicial 9 → 7.5, máx. 18 → 15. Semi-auto duro para puntería veterana. | Francotirador de élite |
| Gruber Ranch | Dispersión inicial 8 → 4. Rifle prioritario de pickup para partidas tempranas. | Carrys de early game |
| Rochester 1873 | Lever-action; dispersión máx. 25 → 20, inicial 7.5 → 5. Lenta pero devastadora de un solo tiro. | Francotirador paciente |
Escopetas
Las escopetas recibieron dispersión más estrecha pero mayor dispersión por disparo en 1.0.4.0, lo que hace que el primer cartucho caiga cerca de la mira pero se disperse más naturalmente por cartucho. Apuesta por la disciplina de un solo disparo.
| Arma | Comportamiento tras 1.0.4.0 | Emparejamiento |
|---|---|---|
| 590A1 | Dispersión máx. 18 → 15, por disparo 1.0 → 1.1. Disciplina de bombeo recompensada. | Breacher, Executioner |
| Fierra DB12 | Ahora correctamente reconocida como escopeta para Misiones Semanales. La mejor auto-escopeta. | Breacher, portador de Misión Semanal |
| Gruber 922 | Escopeta improvisada. Opción budget de un solo tiro. | Principiante, backup Mula |
Francotirador y especialidad
Armas de precisión de largo alcance con valores de ADS estrechados en 1.0.4.0. Recompensan paciencia sobre volumen.
| Arma | Comportamiento tras 1.0.4.0 | Emparejamiento |
|---|---|---|
| Hunter 85 | ADS inicial 3.5 → 2.5. La mejor precisión ADS de la clase para líneas de visión largas. | Sniper, especialistas lobo solitario |
Armas cuerpo a cuerpo
El cuerpo a cuerpo es la columna vertebral del juego con escasez de munición. La guía Combate cuerpo a cuerpo cubre swing, estamina y tácticas de embudo. Las reglas de pickup de abajo asumen los valores cuerpo a cuerpo del 1.0, que el 1.0.4.0 no cambió.
A una mano
- Small Knife — cuerpo a cuerpo inicial. Mejor daño base que Blunt Tier 2 pero más lento en desmembrar. Mantener como backup.
- Hatchet — Slashing Tier 3. Swings pesados más rápidos, optimizado para desmembrar extremidades.
- Machete — Slashing Tier 3. Swings ligeros más rápidos, gameplay orientado a combo.
A dos manos
- Crowbar — duradero, estamina baja. Tier S para el peaje de estamina y limpieza de puertas.
- Baseball Bat — mejor daño de estabilidad del arquetipo, swing rápido.
- Sledgehammer — mayor daño de estabilidad, swing más lento. Matabosses y limpiador de crawlers.
- Fire Axe — híbrido con alcance y daño. Buena elección para Critical POI.
Blunt vs Slashing
- Las armas blunt se especializan en daño de estabilidad — empujar zombis y abrir estados downed. Más seguras pero menor daño base.
- Las armas slashing cambian estabilidad por desmembramiento y mayor daño base fuera de ataques pesados. Foco en desmembramiento rápido.
Arrojadizas y consumibles
Las arrojadizas y consumibles no son armas en sentido estricto pero deciden los engagements.
- Phalanx Pills — retrasan la conversión por infección ~5 minutos. Ver Cómo tratar la infección.
- Tiritas — restauran un pequeño corte de salud. Recoge cada una que veas.
- Terapia Génica Experimental — cura completa de la infección; requiere dos inyecciones. Lee la guía de infección para el orden.
- Objetos transportables — generadores, cajas de munición y objetos clave. Recoger uno cancela el consumo de curación tras 1.0.4.0.
Correcciones de zoom ADS
Varias armas con valores de zoom ADS incorrectos se corrigieron en 1.0.4.0. Espera que los scopes y red-dots coincidan con su comportamiento de retícula diseñado al techo de sensibilidad nuevo.
Combina esta base con estas páginas
- Lista de niveles de armas — ranking actual tras 1.0.4.0.
- Mejores builds — kits de rol completos.
- Accesorios de armas — contexto de accesorios de septiembre.
- Combate cuerpo a cuerpo — ritmo de swing y tácticas de embudo.
- Cómo extraerse — quedarte con el loot por el que trabajaste.
- Hotfix 1.0.4.0 — contexto completo del parche para el rebalanceo.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.
¿Cuántas armas hay en NMRIH 2?
Aproximadamente 15 armas de fuego y 19 armas cuerpo a cuerpo entre el lanzamiento 1.0 y el parche 1.0.4.0.
¿El parche 1.0.4.0 añadió armas nuevas?
No. El 1.0.4.0 solo rebalanceó armas existentes vía cambios de dispersión. Los nuevos accesorios de armas (modificaciones de boca y miras láser) están previstos para la actualización de septiembre según la hoja de ruta Beyond Armageddon.
¿Qué arma es mejor para principiantes?
El M7A1 y el Gruber Ranch son los rifles más indulgentes tras el rebalanceo 1.0.4.0. Combínalos con un cuerpo a cuerpo fiable como el Crowbar.
¿Por qué las pistolas son más débiles tras el 1.0.4.0?
La dispersión por disparo subió a 0.5 desde 0.25. El spam de disparos ya no mantiene el cono apretado, así que las pistolas ahora son estrictamente remate y herramientas de emergencia.
¿Las armas cuerpo a cuerpo se ven afectadas por el 1.0.4.0?
No. El parche solo rebalanceó armas de fuego. Las armas cuerpo a cuerpo mantienen sus valores de la semana de lanzamiento y sus posiciones en la tier list.