Guías

No More Room in Hell 2 Inventario, peso y stacks de munición

Especializad calibres, respetad suelos de stack y dejad peso libre para sprintar al extract.

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Inventario y peso — NMRIH 2

El inventario es cómo No More Room in Hell 2 convierte a ocho jugadores en un problema de logística. Las armas tienen masa. Cada cartucho tiene masa. Médicos, pilas, radios y carryables compiten por la misma barra. Tras Armageddon 1.0 seguís sin poder «recogerlo todo». Tras Hotfix 1.0.4.0 tampoco podéis spam-firear una mochila de pistolas mixtas esperando que los nuevos valores de dispersión perdonen. Esta página es el contrato de loot: qué guardar, qué pasar y por qué un segundo tipo de munición suele costar más espacio del que vale.

Si sois nuevos, terminad primero el Campo de entrenamiento y Primeros pasos. Esta guía asume que ya conocéis la brújula en C y que el extract banca la XP.

La regla del suelo de stack

La munición no se factura una bala, un kilo. Cada calibre tiene un tamaño de stack base: un puñado de cartuchos ocupa la misma huella que una caja casi llena del mismo calibre. Cruzad el umbral y el stack crece. Consecuencia: diez cartuchos de siete calibres cuestan mucho más espacio que setenta cartuchos de un calibre.

Medidas comunitarias que usan lobbies 1.0 (números de enseñanza, no tabla datamineada oficial): muchos calibres de pistola/fusil se comportan como suelo de ~20 disparos; calibres ligeros (.22) permiten un suelo mayor; stacks de lever/caza pueden acercarse a ~50 antes del siguiente escalón. No hace falta memorizar cada paso. El hábito: especializaos en uno o dos tipos que la squad dispare de verdad. ¿Nadie trajo escopeta? Dejad los cartuchos. ¿Dos Responders en 9 mm? Alimentadlos y dejad de meter 5.56 huérfano «por si acaso».

Las armas se comen un cuarto de vuestra vida

Un rifle de asalto típico no es un souvenir. Un M7 con óptica ya come un trozo grande de peso antes de un segundo long gun. Dos rifles más munición mixta es quedarse en una puerta sin poder coger un medkit. Emparejad un arma de fuego primaria con un melee fiable. Melee a dos manos y guns a dos manos también pelean con la linterna: Q (o el bind de linterna) para bajar la luz y pelear, luego subirla para lootear cuartos oscuros. Dejarla encendida drena pilas; luz muerta en un pasillo de Raven Rock es una tirada de infección.

Leed la Base de datos de armas y la Tier list de armas tras el pase de dispersión 1.0.4.0. Primer disparo más cerrado no significa llevar tres rifles. Significa que el que guardasteis acierta.

Qué pertenece a un Responder que funciona

  • Un melee con el que podáis shove-cancel (Stamina, shove y kick).
  • Un arma de fuego cuya munición exista en este mapa.
  • Médicos que vais a usar — Phalanx Pills y la cura de dos inyecciones en Cómo tratar la infección. Acumular tres kits mientras un compañero grabbeado muere es cómo se propaga la muerte permanente.
  • Una radio si la squad está partida, no cuatro.
  • Pilas de linterna como consumible, no glow permanente.
  • Carryables de objetivo en la persona con camino claro, no en el mule más lento.

Tirad melee duplicado, la tercera pistola, el arma vacía que «recargaréis luego». El 1.0.4.0 hace que coger un carryable cancele una curación en curso — no grabéis un generador a mitad de venda.

Compartir también es inventario

Coop a ocho significa que el suelo es un almacén compartido. Pasad cartuchos al escopetero, 9 mm al SMG, pastillas a quien tose. Trabajo en equipo y Chat de voz existen para eso. Anunciad «suelto 12-gauge en la puerta del diner» en vez de morir con sobrepeso en una escalera.

Cazadores de Weekly: la Fierra DB12 ahora cuenta como escopeta tras el 1.0.4.0. Si la forzáis para Encargos semanales, presupuestad sus cartuchos y no añadáis un segundo calibre de escopeta.

Peso de extract

Los pads de helicóptero castigan la avaricia. Si no podéis sprintar un hueco corto, perdéis el board. Tirad munición barata, melee extra y accesorios «quizá» antes del final. La trampilla verde de Scenario (tres Responders o menos) sigue renunciando a valor de supply — Cómo extraerse. Survival tras tres oleadas deja aún menos tiempo; preordenad entre oleadas.

Los items de tienda de Loadouts y créditos deben arreglar un fallo (luz, melee, Beacon), no añadir un segundo rifle que no podéis alimentar.

Checklist

  1. Elegid un calibre primario antes de salir del primer edificio con nombre.
  2. Melee más un arma; linterna apagada salvo loot.
  3. Pasad munición huérfana; no iniciéis un stack nuevo «para luego».
  4. Curad antes de grabar carryables.
  5. Vaciad lastre antes del LZ.

El inventario no es un juego de colección. Es cómo aún tenéis stamina y un medkit cuando los runners golpean el pad.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.

¿Por qué unos pocos cartuchos de muchos tipos llenan la bolsa?

Cada calibre tiene una huella de stack base. Los restos mixtos pagan esa huella muchas veces. Especializaos en uno o dos tipos que dispare la squad.

¿Debo llevar dos rifles?

Casi nunca. Un arma de fuego más melee deja sitio para médicos, pilas y objetivos. Dos longs más munición mixta es un setup clásico de wipe.

¿El 1.0.4.0 cambia las reglas de inventario?

El peso es el mismo. El reequilibrio de dispersión hace peores las armas basura para guardar. Los carryables cancelan curas si los cogéis a mitad de uso.

¿Dónde pongo las escopetas de Weekly Assignment?

Si necesitáis la Fierra DB12 para tareas de escopeta, presupuestad cartuchos y saltad un segundo calibre. Cuenta como escopeta desde el 1.0.4.0.

¿Cuándo tirar loot?

Antes de finales, antes de sprints largos y cuando no podáis coger un medkit o carryable que la squad necesita.