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No More Room in Hell 2 Stamina, shove y kick

Tratad la stamina como una segunda barra de vida: shove para espacio, swing con intención, bastante para correr.

Última actualización:

Stamina, shove y kick — NMRIH 2

La mayoría de wipes de No More Room in Hell 2 que parecen «mala puntería» son stamina vacía. Swings de melee, kicks, shoves y reposicionamientos de pánico sacan de la misma barra. A cero seguís pareciendo armados, pero no creáis espacio, los combos mueren y un grab se vuelve timer de infección. Esta página es el contrato de stamina. Tablas de daño en Combate cuerpo a cuerpo; prioridades de infectados en Tipos de infectados.

Genesis y Armageddon ya enseñaron al motor que los ataques con stamina hambrienta ya no comboan como una barra llena. No debéis mashar por una puerta. Debéis salir del pelea que acabáis de empezar.

Dejad bastante stamina para irse

Regla útil en 1.0: nunca gastéis el último tercio de la barra en una pelea que podríais rodear. Esa reserva paga: un shove que rompe el windup de grab; un sprint corto por una puerta ya clear; un climb cuando se llama extract; ayudar a un downed sin llegar vacío.

Si la barra ya está roja, dejad de swingear. Reset detrás de una puerta. Dejad que la horda se embude. Errores de principiante sigue listando «vaciar stamina en melee» como muerte pública nº2 tras el sprint en frío a un Critical POI.

Caminar y muchos sprints cuestan menos que un ciclo melee de pánico. Si un pack de walkers tiene un pasillo, tomad el pasillo. Ruido ilimitado crea zombis ilimitados; quedarse a «terminar la habitación» es cómo la oleada 3 de Survival borra un roster.

Shove primero, swing después

El shove es una herramienta de espacio, no un botón de daño. Mirad el ataque del infectado. Un shove a tiempo interrumpe el swing, abre ventana y deja un golpe de cabeza controlado. Combo barato: shove o kick → stagger o knockdown → trabajo de cabeza.

El kick pega más fuerte y cuesta más. Usadlo para más knockback en un runner en una puerta. Shove cuando queráis interrupt barato y bastante barra para irse. Las hojas ligeras con mal stagger deberían abrir más a menudo con shove que los jugadores de sledge — el sledge ya compra knockdown; un cuchillo no.

No seáis tres en el mismo walker. Un Responder toma el objetivo. Los demás miran flancos. Triple-swing a un shambler es el runner detrás con grab gratis.

Los charged son un impuesto

Charged y strong pegan más duro, cuestan más tiempo y stamina. Excelentes en un Prime solo o follow-up de knockdown. Terribles como único plan en una muchedumbre. Si empezáis un charged y el ángulo se fue, cancelad y reset en vez de comer la animación entera al aire. Ese hábito de cancel separa a los graduados del Campo de entrenamiento de los wipes de nivel 40.

Contundente quiere cabezas y knockdown. Hojas quieren miembros. Ambos siguen necesitando barra. Leed tipos de swing una vez en Combate cuerpo a cuerpo y volved aquí si seguís muriendo «con un buen arma».

Las armas de fuego no sustituyen la stamina

Hotfix 1.0.4.0 apretó mucha dispersión de primer disparo y castigó el spam de pistola. Eso hace las guns mejores en tiros planificados y peores como spray de pánico cuando la barra melee está vacía. Vaciar stamina y luego hip-firear un sidearm a una muchedumbre es ambos problemas a la vez. Disparad runners y screamers; melee al resto mientras quede un shove.

Por modo

Scenario: mapas largos taxan la barra entre POIs. No lleguéis a un Critical POI ya vacíos. Lootead dos edificios con nombre, reset, luego push.

Survival: los holds de altavoz son exámenes de stamina de cinco minutos. Entre oleadas, quedaos quietos y refill. Tras el 1.0.4.0 hay respawn final al final de oleada 3 y en extract — no es permiso para ir a cero en oleada 2. Ved Modo Survival.

Nightmare: recomendado hacia Responder 40+ por una razón. Hits más duros, más Primes, menos munición. Stamina vacía es billete de ida. Practicad la cadencia de shove en Normal primero.

Skills y loadouts

Skills tipo Athlete en la Tier list de skills no son cosméticos. Frontline melee: stamina es slot uno. El melee de tienda de Loadouts y créditos debe ser un arma con la que shovéis, no un two-hander novelty del que no recuperáis.

Checklist

  1. Mirad la barra antes de una puerta.
  2. Shove en el ataque, luego swing; no mashéis.
  3. Marchaos al ~30 % si la habitación sigue llenándose.
  4. Kick solo si el knockback extra vale el coste extra.
  5. Refill entre oleadas Survival y antes de boards de helicóptero.

La stamina es cómo aún existís cuando la escopeta está vacía. Guardadla como un medkit.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.

¿El sprint usa la misma stamina que el melee?

Comparten el mismo recurso de supervivencia en la práctica: vaciad la barra en swings y no tendréis escape. Preferid rodear packs en vez de pelear cada walker.

¿Shove o kick?

Shove es el interrupt barato. Kick es el knockback más pesado. Guardad kicks para runners en chokes cuando aún quede barra para irse.

¿Por qué mueren mis combos melee cuando estoy cansado?

Los ataques con stamina hambrienta ya no comboan como una barra llena. Reset, shove o marchaos en vez de mashar.

¿Es distinto tras Hotfix 1.0.4.0?

No hay medidor nuevo. La dispersión de armas hace peor el tiro de pánico, así que la stamina melee importa más, no menos.

¿Dónde practicar sin muerte permanente?

Campo de entrenamiento, luego Modo Solo. La muerte permanente online sigue en Scenario y Survival públicos.