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No More Room in Hell 2 Endurance, shove et kick

Traitez l’endurance comme une seconde barre de vie : shove pour l’espace, swing avec intention, assez pour courir.

Dernière mise à jour:

Endurance, shove et kick — NMRIH 2

La plupart des wipes No More Room in Hell 2 qui ressemblent à « mauvaise visée » sont de l’endurance vide. Swings de mêlée, kicks, shoves et repositionnements paniqués tirent sur la même barre. À zéro vous avez encore l’air armé, mais vous ne créez plus d’espace, les combos meurent, et un grab devient un timer d’infection. Cette page est le contrat d’endurance. Les tables de dégâts restent sur Combat au corps à corps ; les priorités d’infectés sur Types d’infectés.

Genesis et Armageddon ont déjà appris au moteur que les attaques à endurance affamée ne combo plus comme une barre pleine. Vous n’êtes pas censé mash à travers une porte. Vous êtes censé quitter le fight que vous venez de commencer.

Gardez assez d’endurance pour partir

Règle utile en 1.0 : ne dépensez jamais le dernier tiers de la barre sur un fight que vous pourriez contourner. Cette réserve paie : un shove pour casser un windup de grab, un sprint court dans une porte déjà clear, un climb quand l’extract est appelé, aider un downed sans arriver vide.

Si la barre est déjà rouge, arrêtez de swing. Reset derrière une porte. Laissez la horde s’entonner. Erreurs de débutant liste encore « vider l’endurance en mêlée » comme mort publique n°2 après le sprint à froid dans un Critical POI.

Marcher et beaucoup de sprints coûtent moins cher qu’un cycle mêlée de panique. Si une meute de walkers a une allée, prenez l’allée. Le bruit illimité crée des zombies illimités ; rester pour « finir la pièce » est comment la vague 3 Survival efface un roster.

Shove d’abord, swing ensuite

Le shove est un outil d’espace, pas un bouton de dégâts. Regardez l’attaque de l’infecté. Un shove timé interrompt le swing, ouvre une fenêtre, laisse un coup de tête contrôlé. Combo cheap : shove ou kick → stagger ou knockdown → travail de tête.

Le kick frappe plus fort et coûte plus. Utilisez-le pour un plus gros knockback sur un runner dans une porte. Le shove quand vous voulez un interrupt cheap et assez de barre pour partir. Les lames légères à mauvais stagger devraient ouvrir au shove plus souvent que les joueurs sledge — le sledge achète déjà le knockdown ; un couteau non.

Ne soyez pas trois sur le même walker. Un Responder prend la cible. Les autres regardent les flancs. Triple-swing un shambler, c’est le runner derrière qui grab gratuit.

Les charged sont une taxe

Charged et strong tapent plus dur, coûtent plus de temps et d’endurance. Excellents sur un Prime isolé ou un follow-up knockdown. Terribles comme seul plan dans une foule. Si vous démarrez un charged et que l’angle est mort, annulez et reset plutôt que de manger l’animation dans le vide. Cette habitude sépare les diplômés du Terrain d’entraînement des wipes niveau 40.

Le blunt veut les têtes et le knockdown. Les lames veulent les membres. Les deux ont encore besoin d’une barre. Lisez les types de swing une fois sur Combat au corps à corps, puis revenez ici si vous mourez « avec une bonne arme ».

Les armes à feu ne remplacent pas l’endurance

Le 1.0.4.0 a resserré beaucoup de première balle et puni le spam pistolet. Ça rend les guns meilleurs en tirs planifiés et pires en spray de panique quand la barre mêlée est vide. Vider l’endurance puis hip-fire un sidearm dans une foule, c’est les deux problèmes à la fois. Tirez runners et screamers ; mêlée le reste tant qu’il reste un shove.

Selon le mode

Scenario : les longues cartes taxent la barre entre POIs. N’arrivez pas à un Critical POI déjà vide. Lootez deux bâtiments nommés, reset, puis poussez.

Survival : les holds de haut-parleurs sont un examen d’endurance de cinq minutes. Entre les vagues, restez immobiles et refill. Après le 1.0.4.0 vous avez un respawn final en fin de vague 3 et à l’extract — ce n’est pas la permission d’aller à zéro en vague 2. Voyez Survival Mode.

Nightmare : recommandé vers Responder 40+ pour une raison. Hits plus durs, plus de Primes, moins de munitions. L’endurance vide est un aller simple. Pratiquez le cadence de shove en Normal d’abord.

Skills et loadouts

Les skills type Athlete sur la Tier list des compétences ne sont pas cosmétiques. Frontline mêlée : l’endurance est le slot un. Le mêlée shop de Loadouts et crédits doit être une arme avec laquelle vous shovez, pas un two-hander novelty dont vous ne récupérez pas.

Checklist

  1. Un coup d’œil à la barre avant une porte.
  2. Shove sur l’attaque, puis swing ; ne mashez pas.
  3. Partez vers 30 % si la pièce se remplit encore.
  4. Kick seulement si le knockback extra vaut le coût extra.
  5. Refill entre les vagues Survival et avant les boards d’hélico.

L’endurance, c’est comment vous existez encore quand le shotgun est vide. Gardez-la comme un medkit.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.

Le sprint utilise-t-il la même endurance que la mêlée ?

Ils partagent la même ressource de survie : videz la barre en swings et vous n’aurez plus d’escape. Préférez contourner les meutes plutôt que de fight chaque walker.

Shove ou kick ?

Le shove est l’interrupt cheap. Le kick est le knockback plus lourd. Gardez les kicks pour les runners en choke quand il reste de la barre pour partir.

Pourquoi mes combos mêlée meurent quand je suis fatigué ?

Les attaques à endurance affamée ne combo plus comme une barre pleine. Reset, shove, ou partez au lieu de masher.

C’est différent après le 1.0.4.0 ?

Pas de nouvelle jauge. La dispersion des armes rend le tir de panique pire, donc l’endurance mêlée compte davantage, pas moins.

Où pratiquer sans mort permanente ?

Terrain d’entraînement, puis Mode Solo. La mort permanente en ligne s’applique encore en Scenario et Survival publics.