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No More Room in Hell 2 Inventaire, poids et stacks de munitions

Spécialisez les calibres, respectez les seuils de stack, et gardez assez de poids libre pour sprinter jusqu’à l’extract.

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Inventaire et poids — NMRIH 2

L’inventaire, c’est comment No More Room in Hell 2 transforme huit joueurs en problème de logistique. Les armes ont une masse. Chaque cartouche a une masse. Médicaments, piles, radios et objets à porter se disputent la même barre. Après Armageddon 1.0 vous ne pouvez toujours pas « tout ramasser ». Après le Correctif 1.0.4.0 vous ne pouvez plus non plus spam-fire un sac de pistolets mixtes en espérant que les nouvelles valeurs de dispersion pardonnent. Cette page est le contrat de loot : quoi garder, quoi passer, et pourquoi un second type de munitions coûte souvent plus d’espace qu’il ne vaut.

Si vous débutez, terminez le Terrain d’entraînement et Premiers pas. Ici on suppose que vous connaissez la boussole sur C et que l’extract banque l’XP.

La règle du seuil de stack

Les munitions ne se facturent pas une balle, un kilo. Chaque calibre a une taille de stack de base : une poignée de cartouches occupe le même empreinte qu’une boîte presque pleine du même calibre. Passez le seuil, le stack grandit. Conséquence : dix cartouches de sept calibres coûtent bien plus d’espace que soixante-dix cartouches d’un calibre.

Mesures communautaires utiles en 1.0 (chiffres d’enseignement, pas une table dataminée officielle) : beaucoup de calibres pistolet/fusil se comportent comme un plancher ~20 coups ; certains calibres légers (.22) ont un plancher plus large ; les stacks lever/chasse peuvent approcher ~50 avant le palier suivant. Vous n’avez pas à tout mémoriser. L’habitude : spécialisez-vous sur un ou deux types que la squad tire vraiment. Personne n’a de shotgun ? Laissez les cartouches. Deux Responders en 9 mm ? Nourrissez-les et arrêtez de pochetter de l’orphelin 5.56 « au cas où ».

Les armes mangent un quart de votre vie

Un fusil d’assaut n’est pas un souvenir. Un M7 avec optique mange déjà une grosse part avant un second long gun. Deux fusils plus munitions mixtes, c’est rester coincé dans une porte incapable de ramasser un medkit. Associez une arme à feu principale à un mêlée fiable. Mêlée à deux mains et fusil à deux mains se battent aussi avec la lampe : Q (ou le bind lampe) pour baisser la lumière et combattre, puis la remonter pour looter. La laisser allumée vide les piles ; une lumière morte dans un couloir Raven Rock est un jet d’infection.

Lisez la Base de données des armes et la Tier list des armes après le passage de dispersion 1.0.4.0. Une première balle plus serrée ne veut pas dire porter trois fusils. Ça veut dire que celui que vous avez gardé touche.

Ce qui appartient à un Responder qui marche

  • Un mêlée avec lequel vous pouvez shove (Endurance, shove et kick).
  • Une arme à feu dont les munitions existent sur cette carte.
  • Des soins que vous utiliserez — Phalanx Pills et la cure en deux injections sur Comment soigner l’infection. Trois kits pendant qu’un coéquipier grabé meurt, c’est comment la mort permanente se propage.
  • Une radio si la squad est split, pas quatre.
  • Des piles de lampe comme consommable, pas une lueur permanente.
  • Les carryables d’objectif sur la personne au chemin clair, pas sur le mule le plus lent.

Jetez le mêlée en double, le troisième pistolet, le flingue vide « à recharger plus tard ». Le 1.0.4.0 fait qu’** ramasser un carryable annule un soin en cours** — ne grabbez pas un générateur au milieu d’un bandage.

Partager, c’est aussi de l’inventaire

Huit joueurs, le sol est un entrepôt commun. Passez les chevrotines au shotgunner, le 9 mm au SMG, les pilules à celui qui tousse. Travail d’équipe et Chat vocal existent pour ça. Annoncez « je drop 12-gauge à la porte du diner » au lieu de mourir en surpoids dans un escalier.

Chasseurs de Weekly : le Fierra DB12 compte enfin comme shotgun après le 1.0.4.0. Si vous le forcez pour les Missions hebdomadaires, budgétez ses cartouches et n’ajoutez pas un second calibre shotgun.

Poids d’extract

Les pads d’hélico punissent l’avidité. Si vous ne pouvez pas sprinter un court gap, vous ratez le board. Jetez munitions basses, mêlée extra et accessoires « peut-être » avant la finale. La trappe verte Scenario (trois Responders ou moins) abandonne encore de la valeur — Comment extraire. Survival après trois vagues laisse encore moins de temps ; pré-triez entre les vagues.

Les items shop de Loadouts et crédits doivent corriger un échec (lumière, mêlée, Beacon), pas ajouter un second fusil que vous ne pouvez pas nourrir.

Checklist

  1. Choisissez un calibre primaire avant de quitter le premier bâtiment nommé.
  2. Mêlée plus une arme ; lampe éteinte sauf loot.
  3. Passez les munitions orphelines ; ne démarrez pas un nouveau stack « pour plus tard ».
  4. Soignez avant de grabber les carryables.
  5. Videz le lest avant le LZ.

L’inventaire n’est pas une collection. C’est comment il vous reste de l’endurance et un medkit quand les runners tapent le pad.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.

Pourquoi quelques cartouches de beaucoup de types remplissent le sac ?

Chaque calibre a une empreinte de stack de base. Les restes mixtes paient cette empreinte plusieurs fois. Spécialisez-vous sur un ou deux types que la squad tire.

Dois-je porter deux fusils ?

En général non. Une arme à feu plus un mêlée laisse de la place pour soins, piles et objectifs. Deux longs plus munitions mixtes, c’est un setup de wipe classique.

Le 1.0.4.0 change-t-il les règles d’inventaire ?

Le poids est le même. La dispersion rend les armes poubelle moins utiles à garder. Les carryables annulent un soin si vous les ramassez en cours d’usage.

Où mettre les shotguns de Weekly Assignment ?

Si vous avez besoin du Fierra DB12 pour les tâches shotgun, budgétez ses cartouches et sautez un second calibre. Il compte comme shotgun depuis le 1.0.4.0.

Quand jeter du loot ?

Avant les finales, avant les longs sprints, et dès que vous ne pouvez plus ramasser un medkit ou un carryable dont la squad a besoin.