No More Room in Hell 2 Guide Survival Flooded
Tenez les haut-parleurs industriels, restez hors de l’eau, extrayez après trois vagues.
Flooded est l’arène Survival industrielle que Torn Banner a utilisée pour prévisualiser le mode avant Armageddon 1.0, puis livrée comme l’une des trois cartes à vagues le 11 août 2026. Le texte officiel la place dans un complexe industriel battu par la tempête en Pennsylvanie rurale : bâtiments à plusieurs étages, conteneurs pillés, machines abandonnées, et nappes phréatiques presque partout. Le job narratif est simple — diffuser depuis les haut-parleurs pour que d’autres équipes CRC (y compris la fantasy de la Centrale) puissent travailler — pendant que votre squad achète des holds de cinq minutes. Cette page est du routage. Les règles de mode restent sur Survival Mode ; les autres arènes sont Lighthouse et Night of the Living Dead.
Traitez Flooded comme un puzzle de mobilité, pas un deathmatch en terrain ouvert. L’eau cache les crawlers, ralentit les revives et punit les sprints de panique. Les passerelles sèches paraissent sûres jusqu’à ce que les escaliers se bouchent. Si votre groupe croit encore que Survival consiste à « rester sur la tour et sprayer », cette carte effacera un Responder avant la vague trois.
Contrat Survival commun sur cette carte
Chaque match Flooded utilise encore le contrat Survival 1.0 :
- Loot et barricades pendant la courte fenêtre de prep.
- Tenir les haut-parleurs environ cinq minutes par vague.
- Le CRC envoie un ravitaillement après un hold réussi ; passez au nœud suivant.
- Gagnez trois vagues, puis extraction hélicoptère en unité.
- Échouez deux vagues et prenez l’extraction précoce plutôt que de parier un troisième collapse.
La mort permanente en ligne s’applique. Équipez un Rescue Beacon seulement si le personnage vaut le slot. Répétez la géométrie en Mode Solo d’abord — le Solo ne banke pas d’XP, mais il enseigne quelles flaques mangent la stamina.
Zone Alpha — cour industrielle basse
Le hold d’ouverture se situe en terrain industriel plus ouvert : conteneurs, disjoncteurs, machines, et plusieurs approches à travers de l’eau à mi-cheville. L’espace est le cadeau et le piège. On peut kiter, mais une squad éclatée laisse les runners encercler le haut-parleur pendant que deux personnes chassent un walker isolé.
Habitudes qui marchent :
- Nommez un gardien de haut-parleur qui ne quitte pas le rayon de diffusion pour looter un entrepôt lointain.
- Mêlée les walkers de base sur les plaques sèches. Gardez les armes à feu pour les runners.
- Confirmez les kills. Les notes officielles insistent : l’eau rend les infectés au sol difficiles à vérifier. Supposez des crawlers jusqu’à ce que l’audio et le visuel soient d’accord.
- Gardez une voie de retraite vers l’élévation, pas vers une eau plus profonde.
Zone Bravo — passerelles et entrepôts
Le hold du milieu introduit des routes industrielles verticales : passerelles, cages d’escalier, mezzanines. L’élévation coupe les angles et donne des lignes de vue. Elle crée aussi la mort classique : toute la squad en haut, un seul escalier, un screamer en bas.
Tenez la défense haute — proximité du haut-parleur au second étage — pas un split héroïque sur trois bâtiments. Surveillez les escaliers comme un job. Ne stackez pas huit corps sur une seule grille. Redistribuez les munitions pendant la prep : Flooded tente les tirs de fusil à longue distance ; ces balles appartiennent à la vague trois et à l’extraction.
Zone Charlie — générateurs et extract
Le dernier hold se resserre autour de l’infrastructure électrique. Les couloirs se rétrécissent. Vous êtes plus pauvres en munitions et pills qu’à Alpha. Restez sur le haut-parleur. Marquez le chemin d’hélicoptère pendant la prep, pas après l’allumage du pad. Appelez l’extraction précoce si vous avez déjà raté deux vagues.
Les timers d’infection ne se mettent pas en pause dans une flaque. Les Phalanx Pills achètent environ cinq minutes ; Experimental Gene Therapy est la cure en deux injections — Comment soigner l’infection.
Rôles, difficulté, trophée
Frontline mêlée sur les goulets secs. Watcher de passerelle qui calle runners. Mule pour la caisse entre vagues. Medic float hors de l’eau profonde. Tenez E pour le VoIP. Apprenez Flooded en Beginner ou Normal. Hard et Nightmare changent la composition de horde. Le trophée When it Rains, it Pours exige un clear Survival en Normal ou plus — Succès. Après les hotfixes, revérifiez les binds (Commandes) et le ping (Régions serveurs).
Flooded récompense les squads qui traitent l’eau comme une taxe et les passerelles comme un espace loué. Tenez les haut-parleurs, confirmez les crawlers, extrayez ensemble, puis passez à Lighthouse ou Night of the Living Dead.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.
Flooded est-elle une carte Scenario ou Survival ?
Survival. C’est l’une des trois arènes à vagues 1.0, avec Lighthouse et Night of the Living Dead.
Pourquoi Flooded semble plus lente ?
L’eau ralentit le repositionnement et cache les crawlers. Combattre depuis l’élévation sèche et confirmer les kills.
Toute la squad doit-elle tenir les passerelles ?
Non. Utilisez l’élévation pour les lignes de vue, gardez un ancrage d’escalier, et connaissez une seconde descente.
Combien de vagues sur Flooded ?
Trois holds de haut-parleur d’environ cinq minutes, puis l’hélicoptère. Après deux échecs, prenez l’extraction précoce.
Beginner compte-t-il pour When it Rains, it Pours ?
Non. Il faut survivre à Flooded en Normal ou plus.