No More Room in Hell 2 Guide Survival Night of the Living Dead
Tenez la ferme — maison, maison d’hôtes et grange — puis extrayez après trois vagues.
Night of the Living Dead est la carte Survival de ferme revenue pour le lancement Armageddon 1.0 de No More Room in Hell 2 le 11 août 2026. Torn Banner l’a cadrée comme le holdout classique : une maison rurale sous une vague implacable, mise à jour pour cet univers avec une maison d’hôtes et une grange pour protéger tout un domaine, pas un seul salon fidèle au film. Portes, escaliers et porches en font la carte la plus « planches aux fenêtres » des trois arènes Survival. C’est aussi le moyen le plus rapide de coincer toute la squad dans une pièce à une sortie. Règles : Survival Mode. Sœurs : Flooded et Lighthouse. Hub : Cartes Survival.
Appelez-la NOTLD en vocal si vous voulez ; le trophée a le nom long. Jouez-la comme un contrôle de bâtiments, pas un kite de champ. Les cours existent pour se repositionner. Les maisons existent pour entonnoir. Si vous vous cachez dans un placard parce que ça « a l’air sûr », la horde possédera la seule porte.
Structure de match sur le domaine
Même contrat Survival 1.0 : loot et planches pendant la prep, holds d’environ cinq minutes, caisse CRC, rotation, hélicoptère après trois victoires, ou extraction précoce après deux échecs. Mort permanente en ligne. Le Mode Solo apprend quel escalier de ferme est un entonnoir. Un Rescue Beacon assure un personnage que vous aimez vraiment, ce n’est pas une licence AFK sur le porche.
Le bruit coûte cher ici. Les intérieurs serrés punissent la panique au fusil et les screamers. Mêlée les walkers dans les portes ; gardez les cartouches pour les runners qui cassent la ligne de porche. Combat au corps à corps n’est pas optionnel sur NOTLD.
Zone Alpha — cour, porches, extérieur
Le premier hold utilise l’espace extérieur : cour, lignes de porche, de la place avant de s’engager dedans. Avantages : spacing et plusieurs bâtiments de fallback. Inconvénients : approches à 360° et coéquipiers qui partent aux champs « pour le loot » jusqu’à ce que le haut-parleur soit seul. Restez assez proches pour renforcer. L’extérieur sert au kite contrôlé, pas à une randonnée jusqu’à la lisière. Pré-planchez pendant la prep, sans passer toute la fenêtre à clouer des volets. Surveillez les porches arrière. Identifiez le chemin vers la grange et la maison d’hôtes avant la vague deux. Si Alpha collapse, tombez vers un bâtiment à deux sorties utilisables.
Zone Bravo — grange, loft, maison d’hôtes
Les notes 1.0 existent parce que la ferme d’origine n’avait pas assez d’espace. Bravo, c’est là que l’expansion compte. La grange offre des portes au rez-de-chaussée plus un loft. La maison d’hôtes est un second intérieur pour tourner au lieu d’empiler dix personnes dans le salon classique.
Le loft est une ligne de vue, pas un bunker. Si l’échelle se bouche, partez tant que vous pouvez. Le rez-de-chaussée a besoin d’une paire mêlée à la porte, pas de quatre fusils sur le même seuil. La maison d’hôtes est une soupape quand la maison principale est bruyante, pas un second match sans rapport. Spliter en deux bâtiments silencieux wipe les deux. Tenez E. Dites quel bâtiment vous occupez.
Zone Charlie — ferme principale, escaliers, extract
Charlie ramène la ferme et le porche en hold tardif : couloirs, escaliers, plusieurs portes, les fenêtres que tout le monde veut plancher. C’est le meilleur choke Survival si vous laissez une porte de derrière. Le pire si toute la squad stack le seuil avant. Assignez les portes. Fermez ce que vous pouvez sans vous enterrer. L’infection dans un escalier aux dernières minutes tue plus de runs NOTLD que l’hélico. Pills ~cinq minutes ; thérapie génique deux injections — Comment soigner l’infection. Marchez l’extract dans la dernière prep. Partez en groupe.
Le trophée They’re Coming to Get You, Barbara! exige NOTLD en Normal ou plus. Beginner ne popera pas. Chassez-le sur un Responder cheap : Succès.
Rôles, difficulté, erreurs
Melee de porte sur les seuils. Shotguns pour les runners qui passent, pas pour chaque walker sur la pelouse. Float d’escalier contre le wipe à l’étage. Mule pour la caisse. Caller pour le numéro de vague et le bâtiment live. Nightmare ajoute runners, spéciaux et Primes dans les mêmes couloirs. Apprenez le domaine en Normal. Modes de difficulté avant une queue rouge publique. Après 1.0.3.1, binds (Commandes) et ping (Régions serveurs).
Erreurs : camper une pièce à une porte ; ignorer la maison d’hôtes jusqu’à la trouver déjà pleine ; se coincer au loft ; chasser les stragglers au champ pendant que le haut-parleur meurt ; traiter deux vagues ratées comme une raison de « prouver » Charlie.
NOTLD récompense ceux qui aimaient plancher les fenêtres dans le premier jeu et punit ceux qui traitent l’intérieur comme un cover AFK. Tenez le domaine, tournez maison / hôtes / grange exprès, extrayez ensemble, puis emportez ces habitudes de portes vers les escaliers de Lighthouse et les passerelles de Flooded.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.
Night of the Living Dead est-elle la même carte que le NMRIH original ?
C’est la même fantasy d’hommage, reconstruite pour le Survival NMRIH2 avec maison d’hôtes et grange pour couvrir tout le domaine.
Faut-il passer tout le match dans la ferme ?
Non. Cour pour l’espace Alpha, grange et maison d’hôtes en rotation, maison principale en choke tardif avec une seconde sortie.
Le loft de la grange est-il un camp sûr ?
Seulement comme ligne de vue temporaire. Si l’accès se bouche, le loft devient un piège.
Combien de vagues avant l’extract ?
Trois holds de haut-parleur réussis, puis l’hélicoptère. Après deux échecs, extraction précoce.
Beginner débloque-t-il They're Coming to Get You, Barbara! ?
Non. Survivez à Night of the Living Dead en Normal ou plus.