No More Room in Hell 2 Barricadas, linterna y equipo útil
Clavad ventanas a propósito, guardad D-cells y no selléis nunca la única salida que el escuadrón aún necesita.
Los objetos útiles deciden más extracts de No More Room in Hell 2 que un segundo rifle. Tablones, clavadora, pilas de linterna, satchel, botas ranger, armadura y adrenalina compiten en la misma barra de peso que la munición. Tras Armageddon 1.0 siguen sin haceros inmortales. Compran segundos: terminar una oleada de altavoces, curar, terminar los dos clics de gene therapy.
Esta página es el manual de campo de esos segundos. Los rankings de armas siguen en la Tier list de armas. Las matemáticas de peso en Inventario y peso.
Tablones de barricada y clavadora
Los tablones son una pila de madera en el inventario. Acercaos a una ventana o puerta válida, mantened interactuar y el tablón sube. Sin clavadora tarda unos un segundo. Con clavadora es casi instantáneo. Instantáneo suena amable hasta que claváis la única puerta que el mule aún necesita.
Reglas que conservan amigos:
- Barricadad cuellos que pretendéis aguantar, no cada puerta de Broadway.
- Anunciad «clavo la ventana del callejón» por VoIP (mantener E).
- Dejad una salida acordada. Una escalera sellada es una tumba cuando los runners spawnean detrás.
- Los compañeros deben romper cada tablón para pasar. Griefear con tablones es cómo los pubs votan luego con balas.
- Los zombis siguen rompiendo barricadas. Trátalas como retraso, no como condición de victoria.
- Shove a manos vacías también puede romper tablones: útil si os habéis encerrado, desastre si destrozáis el hold por accidente.
Reglas de patada de la comunidad: algunas puertas interiores ceden; las enrejadas o marcadas no. Si no cede, parad el ruido y usad la brújula.
Los mapas Survival quieren una ventana de dos tablones en las pasarelas de Flooded y una puerta disciplinada en Night of the Living Dead. Los finales Scenario siguen necesitando a alguien que pueda reabrir la ruta.
Pilas de linterna — Q es un cambio de arma
Los fusiles a dos manos y el melee a dos manos pelean con la linterna por vuestras manos. Q por defecto (o el bind de linterna) alterna luz y arma. Lootead en la oscuridad con luz; combatid sin ella salvo que no veáis al runner. Dejar el haz encendido gasta packs D-cell. Nightmare y los interiores oscuros os dejan sin luz si la tratáis como lámpara de casco.
Para cambiar pilas: pack en inventario, pasad a la linterna, mantened usar hasta carga llena. El pack se consume. Llevad uno de recambio a Raven Rock e interiores de Lighthouse. Las linternas cosméticas de DLC se ven distintas y comen las mismas celdas: ved Edición Deluxe.
Satchel, botas, armadura, adrenalina
Son pasivos mientras estén en la bolsa:
- Satchel: enseñanza comunitaria 1.0 alrededor de 5,5 kg en el objeto por unos +2,5 kg de capacidad, ganancia neta de unos 2 kg. Las notas de tienda de la semana de lanzamiento subieron el Satchel de 450 a 1500 Credits: compra logística, no impulso de principiante. Confirmad precios live en el juego.
- Botas ranger: unos 0,5 kg, menos ruido de pasos y aterrizaje. Merece la pena en Objective sensibles al sigilo.
- Armadura: resistencia al daño mientras se lleva. No detiene tiradas de infección.
- Inyección de adrenalina: sube la stamina máxima en el inventario. Combinad con Stamina, shove y patada.
No llevéis tres pasivos y cero vendas. Un satchel lleno de calibres mixtos sigue siendo una sentencia; especializad munición primero.
Carryables frente a utilidad
Los props de objetivo (combustible, portátiles, radios) ocupan manos y rompen buenos hábitos. Tras el 1.0.4.0, agarrar un carryable no debería abortar una cura al azar: igual terminen el kit primero. Asignad un portador que no sea también el único clavador o el único con gene therapy.
Los loadouts de tienda deben corregir un modo de fallo: luz, melee, Beacon, satchel si soltáis loot sin parar. No un segundo rifle que no podéis alimentar. Loadouts y créditos y Rescue Beacon pertenecen a esa conversación.
Lista
- Tablones para un cuello previsto, no cada puerta.
- Clavadora si debéis resellar bajo presión.
- D-cells de recambio; Q apagada en combate.
- Satchel solo si la ganancia neta ayuda al rol mule.
- Dejad una salida que el escuadrón acordó.
La utilidad es cómo ocho personas comparten un edificio sin convertirse en un montón. Clavad como Responders, no como trolls.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para Responders que preparan el siguiente despliegue.
¿Cómo barricad una puerta en NMRIH 2?
Llevad tablones, mirad una puerta o ventana válida y mantened interactuar. Una clavadora lo hace casi instantáneo.
¿Las barricadas pueden griefear compañeros?
Sí. Hay que romper cada tablón para pasar. Anunciad siempre el clavado y dejad una salida acordada.
¿Cómo funcionan las pilas de linterna?
Los packs D-cell recargan la luz al mantener usar en la linterna. Alternad con Q para que las armas a dos manos puedan combatir.
¿Merece el satchel el peso?
Cuesta masa pero sube la capacidad con una pequeña ganancia neta. Compradlo para seguir de mule, no para acumular siete tipos de munición.
¿La armadura detiene la infección?
No. La armadura reduce daño. La infección sigue necesitando pills o Gene Therapy.