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No More Room in Hell 2 Barricades, lampe et matériel utilitaire

Clouez les fenêtres exprès, gardez des D-cells, et ne scellez jamais la seule sortie dont la squad a encore besoin.

Dernière mise à jour:

Barricades et équipement — NMRIH 2

Les objets utilitaires décident plus d’extracts No More Room in Hell 2 qu’un second fusil. Planches, cloueuse, piles de lampe, satchel, bottes ranger, armure et adrénaline se disputent la même barre de poids que les munitions. Après Armageddon 1.0 ils ne vous rendent toujours pas immortels. Ils achètent des secondes : finir une vague de haut-parleurs, soigner, finir les deux clics de gene therapy.

Cette page est le manuel de ces secondes. Les classements d’armes restent sur la Tier list des armes. Les maths de poids sur Inventaire et poids.

Planches de barricade et cloueuse

Les planches sont une pile de bois dans l’inventaire. Approchez une fenêtre ou porte valide, maintenez interagir, la planche monte. Sans cloueuse ça prend environ une seconde. Avec une cloueuse, c’est quasi instantané. Instantané a l’air amical jusqu’à ce que vous clouiez la seule porte dont le mule a encore besoin.

Règles qui gardent des amis :

  • Barricadez les goulots que vous comptez tenir, pas chaque porte de Broadway.
  • Annoncez « je cloue la fenêtre de l’allée » en VoIP (maintenir E).
  • Laissez une sortie convenue. Un escalier scellé est une tombe quand les runners spawnent derrière.
  • Les coéquipiers doivent casser chaque planche pour passer. Griefing aux planches, c’est comment les pubs votent ensuite avec des balles.
  • Les zombies cassent encore les barricades. Traitez-les comme un délai, pas une win condition.
  • Shove à mains vides peut aussi casser des planches — utile si vous vous êtes enfermés, désastreux si vous démolissez le hold par accident.

Règles de kick communautaires : certaines portes intérieures cèdent ; les portes barrées ou marquées non. Si ça ne part pas, arrêtez le bruit et utilisez la boussole.

Les cartes Survival aiment une fenêtre à deux planches sur les passerelles Flooded et une porte disciplinée sur Night of the Living Dead. Les finales Scenario ont encore besoin de quelqu’un qui peut rouvrir la route.

Piles de lampe — Q est un swap d’arme

Fusils à deux mains et mêlée à deux mains se battent avec la lampe pour vos mains. Q par défaut (ou le bind lampe) bascule lumière / arme. Lootez dans le noir avec la lumière ; combattez sans, sauf si vous ne voyez pas le runner. Laisser le faisceau allumé vide les packs D-cell. Nightmare et les intérieurs sombres vous laissent sans lumière si vous la traitez comme une lampe de casque.

Pour remplacer les piles : pack dans l’inventaire, passez à la lampe, maintenez utiliser jusqu’à charge pleine. Le pack est consommé. Portez une réserve dans Raven Rock et les intérieurs Lighthouse. Les lampes cosmétiques DLC ont l’air différentes et mangent les mêmes piles — voir Édition Deluxe.

Satchel, bottes, armure, adrénaline

Ce sont des passifs tant qu’ils restent dans le sac :

  • Satchel : enseignement communautaire 1.0 autour de 5,5 kg pour environ +2,5 kg de capacité, gain net d’environ 2 kg. Les notes boutique de la semaine de lancement ont monté le Satchel de 450 à 1500 Credits — achat logistique, pas un impulsion de débutant. Confirmez les prix live en jeu.
  • Bottes ranger : environ 0,5 kg, moins de bruit de pas et d’atterrissage. Ça vaut le coup sur les Objective sensibles au stealth.
  • Armure : résistance aux dégâts tant qu’elle est portée. Elle n’arrête pas les jets d’infection.
  • Piqure d’adrénaline : augmente l’endurance max tant qu’elle est dans l’inventaire. Associez à Endurance, shove et kick.

Ne portez pas trois passifs et zéro bandage. Un satchel plein de calibres mixtes reste une condamnation ; spécialisez les munitions d’abord.

Carryables contre utilitaire

Les props d’objectif (carburant, laptops, radios) occupent les mains et cassent les bonnes habitudes. Après le 1.0.4.0, grabber un carryable ne devrait plus abortir un soin au hasard — finissez quand même le kit d’abord. Assignez un porteur qui n’est pas aussi le seul cloueur ou le seul détenteur de gene therapy.

Les loadouts boutique doivent corriger un mode d’échec : lumière, mêlée, Beacon, satchel si vous droppez sans cesse. Pas un second fusil que vous ne pouvez pas nourrir. Loadouts et crédits et Rescue Beacon appartiennent à cette conversation.

Checklist

  1. Planches pour un goulot prévu, pas chaque porte.
  2. Cloueuse si vous devez resceller sous pression.
  3. D-cells de rechange ; Q éteint au combat.
  4. Satchel seulement si le gain net aide le rôle mule.
  5. Laissez une sortie que la squad a acceptée.

L’utilitaire, c’est comment huit personnes partagent un bâtiment sans devenir un tas. Clouez comme un Responder, pas comme un troll.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les Responders qui préparent le prochain déploiement.

Comment barricader une porte dans NMRIH 2 ?

Portez des planches, visez une porte ou fenêtre valide, et maintenez interagir. Une cloueuse rend le geste quasi instantané.

Les barricades peuvent-elles grief les coéquipiers ?

Oui. Chaque planche doit être cassée pour passer. Annoncez toujours le clouage et laissez une sortie convenue.

Comment marchent les piles de lampe ?

Les packs D-cell rechargent la lumière quand vous maintenez utiliser sur la lampe. Basculez avec Q pour que les armes à deux mains puissent combattre.

Le satchel vaut-il son poids ?

Il coûte de la masse mais monte la capacité pour un petit gain net. Achetez-le pour rester mule, pas pour stocker sept types de munitions.

L’armure arrête-t-elle l’infection ?

Non. L’armure réduit les dégâts. L’infection demande encore pills ou Gene Therapy.